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¿Qué es el Metaverso?

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18 de Marzo 2022

Tecnología

Desde que Facebook cambió su nombre a Meta el 28 de octubre de 2021, el concepto nebuloso que inspiró el nuevo nombre ha sido un tema de discusión.

Si bien puede parecer que el metaverso es un producto de la ambición de Meta, ese no es el caso en absoluto. Algunos argumentarían que el metaverso que Mark Zuckerberg dedicó tanto tiempo a describir durante el discurso de apertura de la conferencia Connect 2021 ya existe, mientras que otros lo ven como la próxima evolución de Internet conocida como Web3 o Web 3.0.

En parte, eso se debe a que el metaverso significa diferentes cosas para diferentes personas, pero también se debe a que las líneas entre el mundo virtual y la realidad se han vuelto borrosas e irreconocibles.

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¿Qué es el metaverso y de dónde viene el concepto?

El término metaverso se remonta a Neal Stephenson y su novela distópica cyberpunk Snow Crash. La novela se publicó en 1992 y se considera un exitazo del género, junto con Neuromancer de William Gibson, que describe un espacio de datos de realidad virtual llamado matriz.

El metaverso en Snow Crash es un espacio de realidad virtual en 3D al que se accede a través de terminales personales y gafas de realidad virtual que tienen mucho en común con Oculus Quest y otros visores de realidad virtual. Este espacio 3D se presenta a sus usuarios como un entorno urbano creado a lo largo de un único camino de cien metros de ancho, la Calle. 

Stephenson escribe:

“Como cualquier lugar en la Realidad, la Calle está sujeta al desarrollo. Los desarrolladores pueden construir sus propias calles pequeñas alimentándose de la principal. Pueden construir edificios, parques, letreros, así como cosas que no existen en la Realidad, como grandes espectáculos de luces suspendidas en el aire, vecindarios especiales donde se ignoran las reglas del espacio-tiempo tridimensional y zonas libres de combate donde la gente puede ir a matarse unos a otros”

Si la visión del metaverso de Stephenson parece familiar, es porque los juegos en línea multijugador masivos comparten muchas de sus propiedades. En Second Life (lanzado en 2003), por ejemplo, los usuarios pueden personalizar avatares realistas, reunirse con otros jugadores, crear elementos virtuales, poseer propiedades virtuales e intercambiar bienes y servicios.

Las experiencias virtuales como Second Life pueden describirse como protometaversos. ¿Por qué el prefijo? Porque existen de forma aislada, siendo cada una de ellas una isla digital cuyos habitantes y sus activos virtuales nunca la abandonan. 

El metaverso que Mark Zuckerberg quiere crear no es una gran experiencia virtual, es la próxima versión de Internet.

“Pasamos del escritorio a la web y al móvil; desde texto hasta fotos y video. Pero este no es el final del camino”, escribe Zuckerberg en una carta reciente a sus empleados. “La próxima plataforma será aún más inmersiva: un Internet incorporado en el que estás en la experiencia, no solo mirándola. A esto lo llamamos el metaverso, y tocará cada producto que construimos”.

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¿Ya existe el metaverso?

Si el metaverso se va a convertir en un Internet incorporado, entonces debe tener ciertas propiedades que lo separen de las experiencias aisladas de realidad virtual como Second Life.

El capitalista de riesgo Matthew Ball los describe en su sitio web:

“El metaverso es una red interoperable y de escala masiva de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de manera sincrónica y persistente por un número ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos, como identidad, historia, derechos, objetos, comunicaciones y pagos.”

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Hagamos una lista de las propiedades del metaverso para mayor claridad:

  • Escalado masivamente
  • Interoperable
  • Renderizado en tiempo real
  • Mundos virtuales 3D
  • Sincrónico
  • Persistente
  • Número ilimitado de usuarios
  • Sensación individual de presencia.
  • Continuidad de datos
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Metaverso: un ejemplo minorista futurista

En la práctica, el metaverso existirá cuando un usuario pueda ingresar a un enorme centro comercial virtual que pueda ser experimentado por tantas personas como quepan en el espacio virtual, comprar un artículo digital único y luego vender el mismo artículo digital unas semanas más tarde dentro un mundo virtual completamente diferente, o quizás en Twitter, eBay u OpenSea.

Algo así como sucede en la película Ready Player One dirigida por Steven Spielberg. Podríamos decir que es el mejor ejemplo visual que tenemos actualmente de cómo podría verse conceptualmente el metaverso.

La película, sin embargo, tiene algunas diferencias fundamentales con respecto a las opiniones de los expertos sobre el futuro metaverso, incluido el hecho de que solo hay una plataforma principal en la película, el Oasis, que conforma el metaverso creado por la compañía ficticia de juegos Gregarious Games. Otra diferencia importante es el uso principal del hardware de realidad virtual para interactuar en la versión del metaverso de la película, ya que algunos expertos creen que la realidad virtual tendrá un uso general menor en comparación con el hardware de realidad aumentada (no enfatizado en la película).

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Para finalizar, ¿qué impulsará el metaverso?

El metaverso estará impulsado por diversas formas de tecnología, como infraestructura en la nube, herramientas de software, plataformas, aplicaciones, contenido generado por el usuario y hardware.

Además de los requisitos técnicos, el metaverso incluirá varias experiencias de usuario que incluyen, entre otras, entretenimiento, juegos, comercio, interacciones sociales, educación e investigación.